kancolle_20200720-232921202

kancolle_20200727-185607306

私、二次元のキャラに対しては胸のサイズは平均くらい(現実基準)が一番いい、って思ってるんですけどそういうキャラ本当にいなくてたまに現れると狂喜乱舞してます。
というか絶対私以外にも巨乳でもなく貧乳でもなく普通くらいが一番好き、って人たくさんいますよね?
なんでアニメとかエロゲのキャラ巨乳か貧乳かの両極端かなぁ…って常に思ってて…
って確実に冒頭で収まる話じゃないのでまた別の記事でこの話はします。

という訳で今回イベント期間中に昇華対応された花騎士の性能雑感やっていきたいと思います。



☆5ルナリア(水着)
kancolle_20200728-231817500

魔属性

[スキル]
  • 敵に4.3倍ダメージ、与ダメージの1/10を吸収する

[第1アビリティ]
  • 〈自〉パーティメンバーのいずれかのHPが50%以下になった場合、攻撃バフ50%、与ダメージバフ50%
[第2アビリティ]
  • 〈自〉2ターン目まで80%、以降50%の確率で回避
[第3アビリティ]
  • 〈全〉攻撃バフ35%
  • 〈全〉スキル発動率1.2倍
[第4アビリティ]
  • 〈自〉残HP/現HPの2分の1を割合とした与ダメージバフ

パーティの誰かのHPが50%を切った時に起動する背水系のバフと自身に掛かる渾身バフを合わせ持ったキャラです。
コンセプト的には回避持ちでもあるのでターゲットを引き受けて背水バフの起動役と渾身バフの維持も可能とする吸収スキルを活かす、でしょうか。
実際渾身がMAX、背水アビも起動さえ出来れば自身には攻撃バフ50%と与ダメ100%バフが掛かるので火力役としては十分でしょう。
なのでやはり問題としては背水アビの起動とそこからの復帰
自身をトリガーに背水アビを起動させるとなれば渾身バフの数値も当然下がるので起動したらすぐ吸収スキルで復帰したい訳ですがそこが上手く行くかがカギですね。
背水の起動は他のキャラに任せてしまう、という事も可能ですがそうすると今度は回避が腐ってしまうのが難しいところ。
全体スキルを放ってくる敵に雑に突っ込んで自身は渾身維持しつつ殴るとかの方が使いやすいかもしれません。



☆5ラケア
kancolle_20200728-233753129

突属性

[スキル]
  • 敵全体に2.8倍ダメージ

[第1アビリティ]
  • 〈自〉全体追撃20%
[第2アビリティ]
  • 〈全〉戦闘開始時の敵の数×25%攻撃バフ
[第3アビリティ]
  • 〈自〉再行動50%
[第4アビリティ]
  • 〈全〉ボスダメージバフ20%

割と普通なバッファーに追撃と再行動というコンセプトがくっ付いてる感じですね。
運営も追撃と再行動が組み合わせ的に良好という事には気づいてるっぽい。
ただ持ってる追撃が全体追撃。
ラケアは全体スキルなのでスキルを打てれば全体追撃でなくとも全体に追撃が撒ける事を考えるとちょっとマイナスポイント(唐突なFantastic Conflict)


☆5ランプランサス
kancolle_20200728-233654720

魔属性

[スキル]
  • 敵に4.3倍ダメージ、与ダメージの1/10を吸収する

[第1アビリティ]
  • 〈自〉2ターン目まで80%、以降50%の確率で回避
[第2アビリティ]
  • 〈敵〉全体にスキルデバフ20%
[第3アビリティ]
  • 〈全〉攻撃バフ20%
[第4アビリティ]
  • 〈全〉スキルダメージバフ15%
  • 〈全〉スキル発動率1.2倍

回避、スキルデバフ持ちで吸収スキルとまあコンセプトは分かりやすいですね。
他のアビも非常にスタンダード。
スキルデバフが必要な時にパーティに刺しとけ、って性能だと思います。
まあ、スキルデバフが必要な場面って火力インフレ環境だとあんまりないんですけど…


☆5カレンデュラ
kancolle_20200728-233920529

魔属性

[スキル]
  • 敵2体に3.8倍ダメージ

[第1アビリティ]
  • 〈全〉移動力の150%を攻撃力として追加する
  • 〈補〉パーティの移動力100追加
[第2アビリティ]
  • 〈全〉攻撃バフ20%
  • 〈全〉ボス戦時、攻撃バフ35%
[第3アビリティ]
  • 〈全〉スキル発動率1.2倍
[第4アビリティ]
  • 〈全〉スキルダメージバフ15%

素直にバッファーとして伸びましたね。
攻撃バフも合計55%あって移動力転換バフ、スキルダメージバフが全部バフ枠被りしてないのはえらい。
ただ移動力転換バフはやっぱりちょっと扱いが難しいですね。
この効果量を高めようと移動力追加持ちを集めるととんだじゃじゃ馬が完成したりするので。
逆に普通な移動力にすると今度は転換バフの効果量が低くなるというジレンマ。


☆5イベリス(クリスマス)
kancolle_20200728-233934559

魔属性

[スキル]
  • 1体の場合4.7倍ダメージ
  • 2体の場合2.8倍ダメージ
  • 3体の場合2.2倍ダメージ

[第1アビリティ]
  • 〈全〉スキルダメージバフ10%
  • 〈全〉スキル発動率1.2倍
[第2アビリティ]
  • 〈全〉攻撃バフ15%
[第3アビリティ]
  • 〈自〉2ターン目まで80%、以降50%の確率で回避
[第4アビリティ]
  • 〈全〉被弾時、次ターン与ダメージ30%バフ

昇華前は虹にいそうなバッファー構成でしたが回避と被弾時の与ダメバフを獲得してJBオオオさんみたいな性能に。
気がかりなのは回避持ちなので攻撃バフ、スキルダメージバフ共にかなり控えめな事。
与ダメバフの数値は十分ですがそこは低めなのであくまで回避持ちという意識を持って周りでサポートしてあげたいですね。


☆5スズナ
kancolle_20200728-233950292

突属性

[スキル]
  • 敵に3回1.8倍ダメージ

[第1アビリティ]
  • 〈全〉攻撃バフ20%
  • 〈全〉1ターン目のみ、攻撃バフ45%
[第2アビリティ]
  • 〈補〉ソーラードライブの威力が70%上昇
  • 〈補〉開幕光GAUGE50%アップ
[第3アビリティ]
  • 〈自〉1ターン目のみ、スキル発動率2倍
[第4アビリティ]
  • 〈全〉ボスダメージバフ15%

ドライブ持ちでスキル発動率1.5倍を抱えていたのでどうなるかと思いましたが普通にバッファーとして落ち着きましたね。
ただ攻撃バフ65%のうち45%が1ターン目のみなのでそこは厳しいかもしれない。
マンリョウお姉ちゃんタイプのドライブ持ちが増えてくれればいいんですけどね。


☆5モケ
kancolle_20200728-234150581

魔属性

[スキル]
  • 敵1体に5.4倍ダメージ

[第1アビリティ]
  • 〈全〉攻撃バフ25%
  • 〈自〉攻撃バフ75%
[第2アビリティ]
  • 〈自〉再行動60%
[第3アビリティ]
  • 〈自〉全体追撃20%
[第4アビリティ]
  • 〈自〉スキルダメージバフ50%
  • 〈自〉ボスダメージバフ50%

最近(ここ半年)ガチャ虹で見かけるようになった自身のみダメージバフ2種持ちですね。
自身のみとはいえ、高めのダメージ系バフ2種持ちの火力の高さはカルダミネやイワレンゲで証明済み
というかそのイワレンゲがアビリティ的にも凄く近いですね。
間違いなく競合枠。
カルダミネは盾性能とかスキル発動率2倍の部分が評価されやすいから仕事被んないと思う。
あちらが防御デバフ持ちだったり自身だけとは言え攻撃バフ120%もあるマジもんのゴリラなので一概には比べられませんが攻撃バフ25%が全体に効果があるのは大きな強み
イワレンゲ、普通にインフレが始まる時に出てきたキャラなので当然キャラパも高いんですがそれと比べてしまうくらいこのモケの昇華も中々の単体火力を持ってますね…
なんかついでみたいに全体追撃20%持ってますしね。
それでも越えられないレインボーローズはマジでバグだと思う。
やっと追いついてきたってレベルなのに2年前に出て来ちゃいけなかった。


☆5ヤマゴーヤ
kancolle_20200728-234235489

斬属性

[スキル]
  • 敵1体に5.4倍ダメージ

[第1アビリティ]
  • 〈全〉攻撃バフ40%
  • 〈全〉ボスダメージバフ15%
[第2アビリティ]
  • 〈全〉防御バフ30%、防御時のダメージ軽減率5.3%上昇
  • 〈自〉確率で3回までガッツ発動
[第3アビリティ]
  • 〈自〉4倍反撃(超反撃有)
[第4アビリティ]
  • 〈3人〉突属性付与

普通な感じの防バフ反撃持ちバッファーですね。
スキル発動率1.2倍は持ってませんが突付与は持ってるのでパーティや敵によりけり。
まあこの手のキャラは今更コメントすることもないですね。



若干仕様を変えてみました。
見にくかったら戻しますし、見やすかったら以降もこれで行きます。

まあ、モケがイワレンゲ並に火力高い、という事で分かりやすいですね。
既にどの程度火力出すか分かってるキャラと似たアビ構成してるのである程度想像しやすい。
面白いところで言えばルナリアでしょうか。
やらせたい事は分かる。
出来るかは別として。
プレイヤーからはこの手のキャラってどっちつかずでどちらかの場面を想定した場合で評価されやすいのが微妙なところ。
実際このルナリアの場合、味方が誰かひとりでもHP50%に突入するとバフが起動するのでめちゃくちゃ難しい訳でもない、ってのが運営を悩ませた要素でしょうね。
どちらか片方起動前提のアビ構成にするには流石に簡単過ぎるとは私も思う。
後は全体スキル持ちの全体追撃ですかねぇ…
プレイヤー的にはスキル発動しなかった時の事ってあんまり考えたくないんですよね。
基本スキルゲーな以上、火力出す=スキルも発動する、なので。
スキルをミスってもフォロー出来ますよ!とか最悪の状態から精々かなり苦しい状態になるくらいなのでいっその事上振れした時しっかりダメージ出せる通常追撃の方が全体スキル持ちは嬉しいかなぁと常に思ってます
割と長くなりましたがそんなところですかね。
終わり。

(マージで椿とワンルームまでに記事書けてホッとしてます)