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ポケモンってゲームが楽しいのが悪い(初手言い訳)

さて…古戦場も始まってしまいとんでもなくやる事が多くてブログ書いてる時間が本格的にないんですが取り合えずこれだけは終わらせようと思います…


☆5ハゼラン(ジューンブライド)

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵全体に2.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:27%
    スキルLv.5での発動率:37%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、自身は2ターンまで70%、以降は40%の確率で敵の攻撃を回避し、
    さらに敵の攻撃が命中しなかった場合100%の確率で迎撃が発動する
    ※迎撃は一時的に攻撃力を100%上昇させ、攻撃力に依存するダメージを与える
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    パーティの移動力が150増加し、戦闘中、パーティメンバーの攻撃力に、
    パーティの移動力の150%を追加する
    ※移動力の増減、攻撃力の割合増加アビリティの効果も影響する
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が30%上昇し、
    スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    ボス敵との戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇

元ver.と同じく回避持ちですがこちらは迎撃アビ搭載。
その影響で回避の確率は2ターン目まで70%。
迎撃をする事前提なのかアビリティのうち2つが攻撃バフ、1つが移動力転換バフと迎撃にも影響を与えるバフでまとめられていますね。
移動力150上昇がある事以外はかなり素直な迎撃キャラですのでそこを足が速い事を活かすかどうか次第、ってところでしょうか。
如何せん
環境的にクリティカル優位を今のところは運営側があまり崩そうとしてないのでヒナソウとかの方が無難に強そうなのがネックです。


☆5ハナショウブ(ジューンブライド)

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵2体に3.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:24%
    スキルLv.5での発動率:34%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、自身は3ターンまで70%、以降は40%の確率で敵の攻撃を回避する
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力がターン経過に応じ20%ずつ上昇
    ※最大40%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
    スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、自身が攻撃を受けた次ターン時にパーティメンバーの与えるダメージが30%上昇
    ※回避時も効果は発動する

ハナショウブさん元ver.は実装時金で全体2倍スキルを持ってるってだけでゲッカビジン共々めちゃくちゃ強かったという花騎士昔話。

こちらはハゼランとは真逆の与ダメバフ盛り盛り森鴎外。
経過ターンダメージバフ20%~40%、(経過ターンは攻撃バフでした。ごめーんごめーんめんごめーん。)被弾時次ターン与ダメ30%上昇と1人でダメを一気に引き上げてくれますね。
後じみーに回避が2ターン目まで80%ではなく、3ターン目まで70%、以降40%と効果量が少し控えめな代わりに70%でいられるターン数が多いです。
ターン経過バフが本領を発揮出来るのが3ターン目以降と考えるとこちらでも大丈夫でしょう。
流石に性能的にも4ターン目までに殴り勝つ想定のパーティに入ると思う。
悪くない性能はしてると思いますね。
かつての回避トップレベルだったJBオオオさんあたりと比べると普通に上回る強さではあるんですよね。
地味ではありますが。


☆5クフェア

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵単体に4.3倍のダメージを与え、HPを吸収する
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の4倍を攻撃力に変換し反撃、
    防御発動時の反撃は超反撃が発動する
    ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    パーティの移動力が150増加し、
    さらに移動力増減パネルの効果を受けなくなる
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が45%上昇し、
    さらにボスに対して与えるダメージが20%増加する
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    パーティメンバーの防御力が35%、防御時のダメージ軽減率が6%上昇、
    自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
    ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇

クリティカル反撃で使う防御反撃吸収、と欲しいところは揃ってる感じです。
パーティに組み込む際に考える要素としては攻撃バフはちょい高めの45%、とボスダメバフ20%を持っている事。
後は移動力調整で使える移動力150アップ。
アジサイがバグってる性能してるのでそれと比べちゃうと可哀そうな事になりますがそうじゃないなら普通な性能はしてると思います。
一番ダメなのはニコニコのプレ垢じゃないとそもそもゲット出来ない事ですかね…


☆5ワレモコウ(成長する軍師)

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵に3回1.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:24%
    スキルLv.5での発動率:34%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が50%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが15%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーがボスに対して与えるダメージが10%増加する

3連撃スキルでスキルダメ、ボスダメバフ、スキル発動率上昇持ちと新春セグウェイとめちゃくちゃ被る性能をしていますがそこはインフレの波もあり攻撃バフが50%と非常に高め
ただボスダメバフが10%ですけど攻撃バフの高さでお釣りが来るでしょう。
インフレが目に見えやすい昇華ですね。


☆5アカバナスイレン(成長する陰謀)

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵2体に3.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:24%
    スキルLv.5での発動率:34%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が35%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    敵3体が12%の確率で攻撃をミスするようになる
    ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーの与えるダメージがターン経過に応じ20%ずつ上昇
    ※最大60%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる

回避+ミスアビと分のいい運ゲーで被ダメを抑えていく構成ですがそれに合わせてかターン経過ダメージバフが20~60%とかなり高め。
回避で上手い事本領発揮出来る4ターン目まで繋いで後はミスアビの運ゲーで粘ってダメージを伸ばす、といった構想でしょうか。
やっぱりネックなのがミスアビが12%という事。
5人でようやくMAXなのおめぇよ…
5人ですらMAXに到達しませんでした。改めてミスアビ認識するとやべーな。
いや、1回デバフという耐久アビに暴れられているのでこういうアビリティに対して慎重になるのは分かりますけどね?
でも命中率上昇で潰せるから大丈夫だと思うんだけどなぁ…


☆5ミント(成長する美徳)

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵全体に2.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:27%
    スキルLv.5での発動率:37%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    ボス敵との戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が25%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が22%上昇し、
    スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーがボスに対して与えるダメージが15%増加する
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    自身が敵に攻撃を与えた後、60%の確率で自身は再行動する

素直なバッファーに再行動が付いてる感じの性能ですが全体スキルなのが正直キツイ。
再行動したいほど火力を叩き込みたい相手って単体な事が多いですからね…
再行動持ちとしてはせめて自己バフ一個くらい欲しかったかなぁ…という気がします。


☆5ブバルディア

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵単体に4.3倍のダメージを与え、HPを吸収する
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が10%上昇し、
    自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーが、毎ターン25%の確率で最大HPの10%回復する
    ※HP回復はキャラごとに確率で発動、他アビリティとは別々に発動する
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    パーティメンバーの防御力が30%、防御時のダメージ軽減率が5.4%上昇、
    自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
    ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇可能
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーがそれぞれ1回ダメージを無効化する
    ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない

これまた特徴的な構成ですね…
攻撃系統のバフは攻撃バフ10%のみと非常に貧弱。
その代わり回避、バリア、防バフ、回復アビと耐久にガン振り。
ただこれ多分コンセプト的に挑発持たせて回避させて、回復アビで回復撒いてダメージコントロールする、みたいなコンセプトだと思うんですけどやっぱり回復アビの回復量と確率がしょっぱすぎるんですよね…
あまりにも信用出来ない。
それゆえ、他の耐久アビも回復以外に取り立ててする事がない以上いまいちな事に。
キャラクターのイメージに沿った性能にしようとしてる点は褒められますけど如何せん現状の回復アビが弱すぎる。
これに尽きますね。


☆5エケベリア

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵単体に5.4倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    パーティメンバーの防御力が30%、防御時のダメージ軽減率が5.3%上昇、
    自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
    ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の4.25倍を攻撃力に変換し反撃、
    防御発動時の反撃は超反撃が発動する
    ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が30%上昇し、
    スキルダメージが15%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、自身のスキルLv(1~5)に応じて、
    パーティメンバーのスキル発動率が上昇(1.28~1.36倍)

超絶シンプルに防御反撃キャラですね。
強いて言えばスキル発動率が自身のスキルレベルに応じて上昇するタイプな事。
このアビ構成と属性、スキルを見て思うのはやはり「アジサイでよくね?」
やっぱあの性能どう考えても癌だろ…


全体的に前回イベント分の昇華よりも分かりやすくバランス調整後前提な性能に仕上がってるとは思います。
ただブバルディアは流石にきつすぎるかなぁ…

元がクリティカルを持ってないキャラばっかなので今週はNOクリティカルな訳ですがバランス調整でも垣間見えてますけどなんとなく火力水準をクリティカルに寄せてバランス取る気なのかな?という気はしますね
個人的にはあー、そういう方向で行くのね、という気持ちです。
運営が明確にバランス調整後のビジョンを持って舵を切ってるなら特に意見はなし。
正直キャラ使うか使わないか、って敵次第なところはあるのでキャラクターの性能だけじゃなんとも言えない部分ありますし。
2018年調整時クリティカルの調整直後は私はあんまり騒がなかった理由はそれ。
あの頃はまだ1ターンスキルパの火力で事足りてた。
近々その辺のインフレと敵の傾向みたいな記事も書きたいんですけどそれを書くには時間が足りなさ過ぎる。
終わり。