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switch買ったので取り合えずスマブラを買ったんですが楽しくてついギリギリを攻める事に…
愛用してるキャラはゼルダですけど文字通り小学生のころからゼルダは使ってるのでSPで可愛くなったからが理由じゃないです(半ギレ)

溜まりに溜まってしまった昇華性能雑感消化していきましょうか…
こっちはあんまり代り映えしないので書いてて面白くないのが書くのサボる主な理由。
という事にしたい。



☆5ヒペリカム(新アビリティ所持)

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   [★6への昇華後のスキル]

    敵に3回1.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:24%
    スキルLv.5での発動率:34%
   [★6への昇華後のアビリティ1](新アビリティ)
    戦闘中、敵3体の防御力を15%低下させる
    ※他アビリティとの組み合わせで防御力低下率は最大70%まで上昇

   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
    それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が45%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーがそれぞれ1回ダメージを無効化する
    ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない

同期だったイワレンゲ同様防御デバフ持ち。
他の性能は普通のバリア持ちバッファーの形。
防御デバフはどうなんでしょうね本当に…
防御バフを使ってこず、素の防御値が高い敵には有効ですが使ってくる相手には雀の涙になってしまう可能性があるのがなんとも。
この辺は運営の敵の実装の仕方でどうとでもなるんですけどね、防御デバフ活躍させたかったら実際にそういう敵を出してしまえばいいので。



☆5リュウゼツラン

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   [★6への昇華後のスキル]
    敵単体に4.3倍のダメージを与え、HPを吸収する
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが10%上昇し、
    さらにパーティメンバーのスキル発動率が
    それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力がターン経過に応じ25%ずつ上昇
    ※最大50%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の4倍を攻撃力に変換し反撃する
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する

回避反撃持ちですが…
バランス調整前だったこともあって超反撃なしの反撃。
調整するのが分かってるんだったらついでに超反撃つけとけばいらない仕事増やさなくて済んだと思うんですけど…
花騎士のインフレの仕方って坂道じゃなくて階段状になってるのでこういうバランス調整はほんと弱いですよね…
インフレした時下の段にいる子達皆が置いてかれるので今みたいに調整必要なキャラが膨大な数になるんですよね…

かなり話が脱線しましたがまあ、バランス調整前の性能という事でそういう事です…


☆5クレソン

kancolle_20200601-031552570

   [★6への昇華後のスキル]
    敵単体に4.3倍のダメージを与え、HPを吸収する
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、自身が敵に攻撃を与えた後、60%の確率で自身は再行動する
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が30%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が敵の数が少なくなるほど上昇
    ※3体なら10%、2体なら20%、1体なら30%上昇

回避吸収キャラ、ただし防御バフはないので生存能力は回避と吸収で落ちる時は落ちる性能ですね。
ヤマブキとかサフランは保険のガッツがあるので異常な生存能力がありますが無駄になる事ももちろんあるので一長一短。
ただこの性能なら自己バフでいいから乗算系のバフが一個は欲しかった…
いくら生き残っても火力は足りてないと思いますね。


☆5ヨメナ

kancolle_20200601-031608636

   [★6への昇華後のスキル]
    敵2体に3.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:24%
    スキルLv.5での発動率:34%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    自身が敵に攻撃を与えた後、60%の確率で自身は再行動する
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が35%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、1ターン目の自身の戦闘スキル発動率が2倍になる
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、1ターン目のパーティメンバーの与えるダメージを25%上昇

1ターン目自身のみスキル発動率2倍な時点でうんちです!
後この1ターン目特化性能で再行動が確定じゃなくて確率再行動なのはかなりしんどいものがある。
折角シュウメイギク様とかが持ってる与ダメ25%バフがあるのに他で台無しになってるのがもったいないですね。


☆5サンデリアーナ

kancolle_20200601-031626945

   [★6への昇華後のスキル]
    敵に3回1.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:24%
    スキルLv.5での発動率:34%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が35%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが15%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力がターン経過に応じ25%ずつ上昇
    ※最大50%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる

持久戦寄りのバッファーですが…まあ…それだけですね。
良くも悪くも普通。
自身で耐久系のアビを持ってないのに経過ターンバフ背負わされてるのは微妙かも。
ターン稼ぎは他力本願寺になっちゃう。


☆5マネッチア

kancolle_20200601-031638231

   [★6への昇華後のスキル]
    敵1体に5.4倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が25%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、ソーラードライブの効果が70%上昇し、
    パーティメンバーのシャインクリスタルのドロップ率が25%上昇
    ※他アビリティとの組み合わせで最大75%まで上昇
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    ボス敵との戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が25%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    敵3体の攻撃力を15%低下させる
    ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃力は最大70%まで低下可能

デバフソーラーですね。
久々に見た気がする。
ターン回してドライブも回す、ってコンセプト自体の噛み合いはいいと思うので個人的には好きですよ。
もうちょいバフの数字持ってくれれば。
特にデバフは25%持ちとか作ってあげていいと思うんですけどね…
というかそれガチャで実装して後から調整で追いつかせてあげるとかすれば良かったのに…


☆5コマチソウ

kancolle_20200601-031648067

   [★6への昇華後のスキル]
    敵1体に5.4倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    パーティの移動力が150増加し、
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力に、パーティの移動力の150%を追加する
    ※移動力の増減、攻撃力の割合増加アビリティの効果も影響する
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の4倍を攻撃力に変換し反撃、
    防御発動時の反撃は超反撃が発動する
    ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が45%上昇し、
    パーティメンバーのスキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    パーティメンバーの防御力が30%、防御時のダメージ軽減率が5.3%上昇、
    自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
    ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇

基本構成は防御反撃。
それに移動力増加とその転換バフが付いてますがどうなんだこれ?
防御反撃系のキャラは軒並み足遅めなのでその移動力調整に使えると考えればありか?
ただ昇華のコストを考えると結構重いですね…


このイベント時の昇華は特にバランス調整の煽りを受けてますね…
と思ったんですが、バランス調整18日だし後半週の子達は同日じゃねーか!
それでこれなのは何故…
そんなにバランス調整しなきゃいけないキャラを増やしたいんでしょうか…
それとも端から調整必要なキャラ全員にする気はないのか…
まあ実際第一回目見てると本当に全員やってくれる気配は感じられませんけど()
なんか花騎士のインフレの問題点が良く見える悲しい回でしたね…
終わり。


現行イベント分の昇華は今日の後半分来てからやるんで…!
何卒!何卒よろしくお願いします…!
スマブラやりたかったんじゃ…()