とな恋やってたらいつのまにか土曜日になってました…
時間が足りない過ぎる…

さて…バランス調整が始まったわけですが見ていきますかぁ…



★6「シロタエギク」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が20%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能
  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカルダメージが40%上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
  ボスに対して与えるダメージが15%増加する
  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  
▼調整後
  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が20%上昇し、
  クリティカルダメージが40%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能

  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
  ボスに対して与えるダメージが15%増加する
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [開花後のアビリティ4]
  ボス敵との戦闘中、自身の攻撃力が50%上昇


調整内容はクリティカル発生率とダメージアップが同じアビ枠内に収納。
余った1枠に自身のみの攻撃バフ50%が追加された形ですね。
運営の意図を考えるなら水着モミジあたりのちょっとインフレしてるクリティカル持ちあたりに合わせてきた、と捉えるのが妥当でしょうか
前回調整ではインフレさせた側のキャラなので調整されなくても十分使える性能でしたが単体火力が少し伸びたのは純粋にプラスですね。



★6「ストレプトカーパス」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が33%上昇
  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、自身が攻撃を受けた次ターン時に
  パーティメンバーのスキル発動率が2倍になる
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が20%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能
  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカルダメージが40%上昇
  
▼調整後
  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が35%上昇
  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、自身が攻撃を受けた次ターン時に
  パーティメンバーのスキル発動率が2倍になる
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が20%上昇し、
  クリティカルダメージが40%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能

  [開花後のアビリティ4]
  パーティメンバーの防御力が22%、防御時のダメージ軽減率が4%上昇、
  自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
  ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇


クリティカルの発生率とダメージバフが1枠に。
攻撃バフは本当に微調整ですね。
中途半端な数値にするくらいなら5%刻みにした方が調整しやすい、という判断でしょうか。
空いた1枠に追加されたのは防御バフ。
これは貰えるなら一番欲しかったアビリティなので分かって追加してくれていますね
アジサイはバグレベルなので仕方ないものの、被弾時スキル発動率2倍持ちの選択肢としてはクリティカルも併せ持っているいいキャラになったと思います。
使い勝手はかなり向上しますね。



★6「ビワ」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が20%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能
  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、スキルダメージが15%上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカルダメージが40%上昇
  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  
▼調整後
  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が20%上昇し、
  クリティカルダメージが40%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能

  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が25%上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが15%上昇し、
  さらに自分のスキルダメージが20%上昇

  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇

シロタエギク、カーパスと同様にクリティカルが1枠に。
それに伴い攻撃バフが独立し以前より5%上昇した25%に。
それとスキルダメージバフに自身のみ追加で20%が掛かるようになりましたね。
方向性としてはシロタエギクとほぼ同じ。
以前と同じように全体スキルか、3連撃かで差別化出来るので基本は問題ないかと。


★6「サクランボ」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [開花後のアビリティ1]
  敵全体の攻撃力を20%低下させる
  ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃力は最大70%まで低下可能
  [開花後のアビリティ2]
  ボス敵との戦闘中、自身を含む3人の攻撃力が40%上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇
  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、自身を含む3人がボスに対して与えるダメージが18%増加する
  
▼調整後
  [開花後のアビリティ1]
  敵全体の攻撃力を20%低下させる
  ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃力は最大70%まで低下可能
  [開花後のアビリティ2]
  ボス敵との戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が40%上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
  スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇

  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーがボスに対して与えるダメージが20%増加する

歯抜けバフだったボスダメージバフが待望の全体化
ついでにバフ量も2%増えて20%になっています。
ボス戦時バフの歯抜けもなくなりそのまま40%が全体化
バランスのいいアビ構成になりましたね。


★6「ハブランサス」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [開花後のアビリティ1]
  攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の3.75倍を攻撃力に変換し反撃する
  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が28%上昇し、
  スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーが、それぞれ1回ダメージを無効化する
  ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない
  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、自身を含む3人が、打属性弱点の敵に対して弱点(1.5倍ダメージ)が発動する
  ※打属性以外のメンバーを対象に選び、同じ効果のアビリティは重複しない
  
▼調整後
  [開花後のアビリティ1]
  攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の4倍を攻撃力に変換し反撃、
  防御発動時の反撃は超反撃が発動する
  ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ

  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が30%上昇し、
  スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇

  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーが、それぞれ1回ダメージを無効化する
  ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない
  [開花後のアビリティ4]
  自身と、打以外の2人、突以外の2人、魔以外の2人が、
  順に打、突、魔属性弱点の敵に対し弱点(1.5倍ダメージ)が発動
  ※自身と同じ弱点属性は対象外となり、同効果アビリティは重複しない


大きな変化は反撃倍率が少し伸びて4倍に、そしてバリア持ちだから取り上げられていた超反撃も付きました
そして打属性だけだった属性付与はいきなり3属性付与に
バリア持ちはパーティに刺す、という編成の仕方が多い都合上付与属性が多いのは編成機会が多くなりそうですね。
後は微調整ではありますが攻撃バフが30%となってキリが良くなってますね。


★6「アルストロメリア(未来への感謝)」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】【スキル調整】【パラメータ調整】

▼調整前
  [スキル]
  敵全体に2.0倍のダメージを与える
  スキルLv.1での発動率:20%
  スキルLv.5での発動率:30%
  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、自身を含む3人の攻撃力が25%上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが8%上昇
  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が10%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能
  
▼調整後
  [パラメータ]
  全体的にパラメータを上方修正いたしました
  ※初期パラメータ及び、成長パラメータを調整いたしましたので、
  成長途中の場合でも、修正されたパラメータが適用されます
  [スキル]
  敵全体に2.8倍のダメージを与える
  スキルLv.1での発動率:27%
  スキルLv.5での発動率:37%

  [開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが10%上昇し、
  パーティメンバーのスキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇

  [開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が25%上昇
  [開花後のアビリティ3]
  戦闘中、自身が敵に攻撃を与えた後、60%の確率で自身は再行動する
  [開花後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が15%上昇し、
  クリティカルダメージが30%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能


配布虹だったので金の延長線上みたいだった性能から虹らしくなりましたね。
全体的に数値が上昇しているもののアビ数の関係もあってか若干控えめ。
流石にそこは配布虹、という事でしょうか。
ただ無課金でも頑張れば4穴になる、というのは大きな利点でしょう。


★5「スイレン」

kancolle_20200523-201711562

▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [★5開花後のアビリティ1]
  戦闘中、自身は2ターンまで75%、以降は40%の確率で敵の攻撃を回避する
  [★5開花後のアビリティ2]
  パーティメンバーの防御力が15%、防御時のダメージ軽減率が3.0%上昇、
  自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
  ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇
  [★5開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が12%上昇

  [★6への昇華後のアビリティ1]
  戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  パーティメンバーの防御力が30%、防御時のダメージ軽減率が5.3%上昇、
  自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
  ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇
  [★6への昇華後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が28%上昇
  [★6への昇華後のアビリティ4]
  戦闘中、自身の現在HP/最大HPの2分の1を割合として、
  敵へのダメージが上昇 ※例として、現在HP100%でダメージ50%上昇
  
▼調整後
  [★5開花後のアビリティ1]
  戦闘中、自身は2ターンまで75%、以降は40%の確率で敵の攻撃を回避する
  [★5開花後のアビリティ2]
  パーティメンバーの防御力が15%、防御時のダメージ軽減率が3.0%上昇、
  自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
  ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇
  [★5開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が15%上昇

  [★6への昇華後のアビリティ1]
  戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  パーティメンバーの防御力が30%、防御時のダメージ軽減率が5.3%上昇、
  自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
  ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇
  [★6への昇華後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が30%上昇し、
  さらに自身の攻撃力が30%上昇

  [★6への昇華後のアビリティ4]
  戦闘中、自身の現在HP/最大HPの2分の1を割合として、敵へのダメージが上昇
  ※例として、現在HP100%でダメージ50%上昇

調整点は全体攻撃バフの微調整、後は自己攻撃バフ30%の追加。
かなり控えめな印象
ですね。
回避、防バフ持ちなので生存力が売り、という点から自己バフの追加は間違ってないと思いますが
うちょい盛ってあげても良かったんじゃない?とは思います



★5「ハナミズキ(浴衣)」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [★5開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [★5開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が10%上昇
  [★5開花後のアビリティ3]
  攻撃を受けた時、80%の確率で防御力の3倍を攻撃力に変換し反撃する

  [★6への昇華後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が15%上昇し、
  スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーが、それぞれ1回ダメージを無効化する
  ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない
  [★6への昇華後のアビリティ3]
  攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の3.75倍を攻撃力に変換し反撃する
  [★6への昇華後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが15%上昇
  
▼調整後
  [★5開花後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [★5開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が15%上昇
  [★5開花後のアビリティ3]
  攻撃を受けた時、80%の確率で防御力の3倍を攻撃力に変換し反撃する

  [★6への昇華後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が15%上昇し、
  スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーのスキルダメージが15%上昇し、
  さらにそれぞれ1回ダメージを無効化する
  ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない

  [★6への昇華後のアビリティ3]
  攻撃を受けた時、100%の確率で防御力の4倍を攻撃力に変換し反撃、
  防御発動時の反撃は超反撃が発動する
  ※超反撃は通常反撃の2倍のダメージ

  [★6への昇華後のアビリティ4]
  パーティメンバーの防御力が35%、防御時のダメージ軽減率が6%上昇、
  自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
  ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇


ハブランサス同様、反撃倍率の見直しと超反撃の追加。
後は反撃持ちなのを考慮してか防御バフの追加。
ただ精華モネの時点で言ってますけど防バフとバリアは特段相性がいい訳でもないんですよね…
被ダメを減らす防バフと被ダメそのものを失くすバリアは若干アンチシナジー気味。
これならそもそもバリア消して別アビくっ付けても良かった気がしますね。
攻撃バフも15%のままなので結構貧弱なのもマイナスポイント。



★5「アイリス」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [★5開花後のアビリティ1]
  キャノンパネルを通過した際、キャノンパネルが砲撃する害虫パネルが一つ増える
  [★5開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が12%上昇
  [★5開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇

  [★6への昇華後のアビリティ1]
  キャノンパネルを通過した際、キャノンパネルが砲撃する害虫パネルが一つ増える
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
  さらに攻撃力が戦闘開始時の敵の数×10%上昇
  [★6への昇華後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [★6への昇華後のアビリティ4]
  ボス敵との戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
  ボスに対して与えるダメージが15%増加する
  
▼調整後
  [★5開花後のアビリティ1]
  キャノンパネルを通過した際、キャノンパネルが砲撃する害虫パネルが一つ増える
  [★5開花後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が15%上昇
  [★5開花後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇

  [★6への昇華後のアビリティ1]
  キャノンパネルを通過した際、キャノンパネルが砲撃する害虫パネルが一つ増える
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
  さらに攻撃力が戦闘開始時の敵の数×10%上昇
  [★6への昇華後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  [★6への昇華後のアビリティ4]
  ボス敵との戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇し、
  ボスに対して与えるダメージが25%増加する


ボス戦時バフが共に上昇。
攻撃バフは5%だけ上昇と控えめですがボスダメバフが10%上昇しているのは結構大きいと思います。
最大値だと攻撃バフ70%、ボスダメバフ25%。
攻撃バフは今のクリティカル達を見るともうちょっとはっちゃけって良かった気がしますね…


★5「ギンリョウソウ」

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▼調整概要
  【アビリティ調整】

▼調整前
  [★6への昇華後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が18%上昇
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
  [★6への昇華後のアビリティ3]
  戦闘中、自身を含む2人のクリティカル攻撃発生率が20%、
  クリティカルダメージが40%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能
  [★6への昇華後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
  
▼調整後
  [★6への昇華後のアビリティ1]
  戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇
  [★6への昇華後のアビリティ2]
  戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する
  [★6への昇華後のアビリティ3]
  戦闘中、パーティメンバーのクリティカル攻撃発生率が20%上昇し、
  クリティカルダメージが40%上昇
  ※他アビリティとの組み合わせで発生率は最大80%まで上昇可能

  [★6への昇華後のアビリティ4]
  戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率が
  それぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇


ギンリョウソウに関しては「最初っからこれで出してこい」
これに尽きますね。

調整前の異常な弱さを1年以上放置してた時点で褒められる点は一切ないです。
むしろずっと不良品で遊ばせてたみたいなものなのでギンリョウソウ団長に謝るべきレベルだと思ってます。



今回の調整でまず好意的な点は色んなコンセプトの調整の方向性を示している点ですかね。
クリティカル、デバフ、バリア持ち、ステージアビ持ちの方向性を見せたかったのかな、と思います。
後、的外れな調整は見た感じはないかなぁ、とも。
カーパスの防バフやハブランサスの3属性付与は使いやすくする調整、活躍の場を広げる調整となんとなくどういう方向を目指したのかは伝わってきます。
次にダメな点。
まず、これでも結局クリティカルゲーは改善されてない事。
クリティカルに調整を入れるなとは思ってませんけどクリティカル以外をもうちょっと伸ばさないと前回の負債を返済する事は出来ないと思うんですよね。
デバフ持ち折角つつくならデバフそのものの数値を25%とかにして横に構築の幅を持たせて欲しかったなぁというのが個人的な意見
次に調整概要の必要性がこれなら感じられない事。
調整概要【アビリティ調整】、とかそんなん見りゃ分かる話なんですよね。
私の思ってた調整概要って例えばハブランサスの場合「属性付与を打、突、魔の3属性に調整いたしました。これにより活躍の場が広がると思います」みたいなこの調整でどういう使い方をして欲しいか、みたいな運営の意図なんですよ。
ちゃんと1キャラ1キャラと向き合って調整してますよ、という運営の姿勢が見たかったのであってそんんな見て分かる事を説明して欲しかった訳ではないんですよね。
というかこれだと【調整概要】じゃなくて【調整項目】です。
最後にガチャ虹の中からクリティカル3人選出はナンセンスじゃないかなぁ、という事。
正直クリティカル持ちは調整入ってなくても戦えるので1番手に来なくても別にいいんですよね。
それよりかは時代に取り残されている純バッファーとかデバフ持ちとかそういうキャラを優先的に調整してあげて欲しいのは私だけなのか…
今回で言うならクリティカルからはカーパス1人でも良かったんじゃない?といった具合に。
クリティカル持ちいないとガチャ回らないんですぅ…とか言うんだったらじゃあデバフ持ちとかをガチャ回るように調整しろ、って話なので
なんの為のバランス調整なのか…


正直全体的に不満点は多いですね。
ただいきなり再調整するほど酷い調整って訳でもないのは事実なので取り合えずこの方向性で調整し終えて欲しいなぁと思っています。
全体の調整が終わったらまた環境を見て手を加えてくれたらいいので。
一昨年みたいにいきなり調整基準を満たしてませんでした再調整は印象最悪なのでそれやるくらいなら取り合えずこのまま突き進んでくれ、って気持ちです。
終わり。