kancolle_20190805-171220486

この時期暑さで無駄に疲れるせいで夜になるとスッっと寝落ちちゃうんですよね…
言い訳終わり。
流石にこっちはアプデまでにやっとかないと…という事で書いていきます。


☆5アキメネス

kancolle_20190812-015050940

   [★6への昇華後のスキル]
    敵全体に2.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:27%
    スキルLv.5での発動率:37%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が25%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーの与えるダメージがターン経過に応じ10%ずつ上昇
    ※最大30%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力がターン経過に応じ30%ずつ上昇
    ※最大60%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、自身は2ターンまで80%、以降は50%の確率で敵の攻撃を回避する

ターン経過バフに特化した回避持ちですね…
回避持ちを入れる戦闘の時点で2ターン目は見ているはずなので攻撃バフ55%とダメージバフ10%で考えてもよさそう。
ただ攻撃バフは2ターン目からでもそこそこですけどダメバフの方が10%なのは苦しいですね。
15%でもよくないかこれ。
同時実装された虹のモミジがあのアビの質なんだから回避持ちだって上げてくれてもいいと思うんですけどね。


☆5ルリタマアザミ

kancolle_20190812-015101741

   [★6への昇華後のスキル]

    敵単体に4.3倍のダメージを与え、HPを吸収する
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が25%上昇し、
    スキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    敵全体の攻撃力を20%低下させる
    ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃力は最大70%まで低下可能
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    パーティメンバーの防御力が30%、防御時のダメージ軽減率が5.3%上昇、
    自身は確率で3回まで戦闘不能にならずHP1で耐える
    ※他アビリティとの組み合わせで軽減率は最大+20%まで上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    敵3体が12%の確率で攻撃をミスするようになる
    ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃ミスは最大70%の確率まで上昇可能

全体20%デバフな上に防バフ、ミスアビと耐えることに関しては十分なものをもらっていますね。
特に防バフがかなり大きい。
攻撃面も25%のバフとスキル発動率1.2倍があって最低限は満たしてますし。
後はもう環境の方が当たり前のようにデバフをメタってくるのを改善してもらうしかないですね…
ミズウォルム戦はホントデバフが何をしたっていうんだ、というレベルの酷さだった…


☆5モントブレチア

kancolle_20190812-015148094

   [★6への昇華後のスキル]
    敵単体に5.4倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:28%
    スキルLv.5での発動率:38%
   [★6への昇華後のアビリティ1]
    戦闘中、自身を含む2人の攻撃力が40%上昇
   [★6への昇華後のアビリティ2]
    戦闘中、自身を含む2人のスキルダメージが20%上昇し、
    ボスに対して与えるダメージが20%増加する
   [★6への昇華後のアビリティ3]
    戦闘中、パーティメンバーのスキル発動率がそれぞれの好感度に応じて最大1.2倍上昇
   [★6への昇華後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が敵の数が少なくなるほど上昇
    ※3体なら20%、2体なら40%、1体なら60%上昇

2体対象にするくらいならいっそのこと自己バフであって欲しかった…!
一番ダメなのは2体対象の攻撃バフと20%スキルダメ、ボスダメバフが別々のアビリティなことですね。
攻撃バフは花騎士Aにかかってスキルダメボスダメは花騎士Bにかかるとかこれだと普通に起きちゃうのが。
自分ともう一人アタッカーを作るってコンセプトなんでしょうけどその点で別アビにしちゃってるのがうんちょですね。
もう少しインフレが進んで水着モミジみたいな自己完結型が増えれば面白いんでしょうけど今だとまだ時期尚早な性能な気がします。
そういう子でパーティを埋めるのが難しいですからね。


☆3ホワイトパンジー

kancolle_20190812-015358700

   [★6への昇華後のスキル]
    敵2体に3.8倍のダメージを与える
    スキルLv.1での発動率:24%
    スキルLv.5での発動率:34%
   [★6への昇華後、かつ開花後のアビリティ1]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力が20%上昇
   [★6への昇華後、かつ開花後のアビリティ2]
    戦闘中、パーティメンバーがそれぞれ1回ダメージを無効化する
    ※無効より回避や攻撃ミスが優先され、同じ効果のアビリティは重複しない
   [★6への昇華後、かつ開花後のアビリティ3]
    敵全体の攻撃力を15%低下させる
    ※他アビリティとの組み合わせで敵の攻撃力は最大70%まで低下可能
   [★6への昇華後、かつ開花後のアビリティ4]
    戦闘中、パーティメンバーの攻撃力がターン経過に応じ25%ずつ上昇
    ※最大50%まで上昇可能、経過ターン数は戦闘ごとにリセットされる

デバフ持ちでバリアってやっぱり相性悪いと思うんですよね…
自らのデバフでバリアで防ぐ一発の重さを軽くしちゃってるのが…
長期戦だとバリアでアビを一つ失うのに等しいのでアビたりねぇなぁ…感が。
一発が重い敵にもデバフで対応できる!と言われてもそれデバフでやる必要なくない?となるのでうーん、ちぐはぐ。



実装された虹に反してキャラパ低い回ですね…
というよりクリティカルだけ謎優遇なんですよね。
一向に他のパーティがクリティカルに並ぶ未来が見えない。
特に回避、デバフあたりはメタしてくる上に他のアビ弱くするのやめてあげなよ…
クリティカルは全てのアビが有効に使てるのに回避持ちたちはアビ一個潰されている上に他アビが抑え目とかそりゃ余計に差が開くわ…
終わり。